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maya从入门到精通

发布人:admin    发布时间:2020-03-03 19:01:15

  模型篇

  第一章:maya软件介绍

  课时1:Maya预备知识

  课时2:maya界面与基础

  课时3:Maya基础操作

  第二章:模型基础知识

  课时4:工具盒的使用

  课时5:工程文件与项目设置

  课时6:点线面体选择技巧

  课时7:通道栏与属性编辑器

  课时8:大纲视图与层级关系

  课时9:软选择工具与绘图选择工具

  课时10:挤出、加线、减线

  课时11:桥接、瓦解

  课时12:复制与特殊复制

  课时13:布尔运算

  课时14:分离、平滑

  课时15:添加分段、提取

  课时16:创建多边形、循环边

  课时17:雕刻工具

  第三章:UV基础

  课时18:UV概念

  课时19:平面、圆柱、球形投影

  课时20:摄像机和自动投影

  课时21:UV基本操作

  课时22:UV工具包-选择方法

  课时23:UV工具包-旋转、移动、缩放UV

  课时24:UV工具包-切割和缝合

  课时25:UV工具包-对齐和捕捉

  课时26:UV展开与优化

  第四章:NURBS基础

  课时27:NURBS基础

  课时28:曲线基础命令

  课时29:曲线-圆角、相交、剪切命令

  课时30:曲线-延伸、插入结、偏移命令

  课时31:曲面-放样、旋转、平面命令

  课时32:曲面-双轨成形、挤出、边界命令

  课时33:曲面-对齐、附加、分离命令

  课时34:曲面-移动接缝、打开关闭、相交命令

  课时35:曲面-投影曲线、修剪、取消修剪命令

  课时36:曲面-延伸,插入等参线、偏移

  课时37:曲面-圆化工具、重建、翻转方向

  课时38:曲面-缝合

  课时39:曲面-曲面编辑

  课时40:NURBS转多边形

  第五章:拓扑工具

  课时41:多边形拓扑工具

  课时42:面部拓扑练习-眼睛

  课时43:面部拓扑练习-嘴巴

  课时44:面部拓扑练习-整体处理

  第六章:多边形基础

  课时45:基本变形工具

  课时46:锁定与图层

  课时47:多边形法线与显示

  课时48:多边形选择转换

  第七章:木椅制作【案例】

  课时49:模型比例

  课时50:完善模型比例

  课时51:模型细化

  课时52:UV投射与拆分

  课时53:UV排布

  课时54:UV整理

  课时55:SP基础功能讲解

  课时56:SP图层相关知识

  课时57:SP项目设置及烘培

  课时58:SP木纹材质制作

  课时59:SP软包材质制作

  课时60:SP整体贴图调节

  课时61:maya还原SP讲解

  课时62:八猴渲染器讲解

  渲染篇

  第八章:材质基础

  课时63:材质基础与概念

  课时64:材质界面操作

  课时65:材质球的赋予和编辑

  课时66:渲染基础设置

  课时67:颜色与透明度

  第九章:自带的材质节点

  课时68:凹凸贴图

  课时69:置换贴图

  课时70:颜色渐变节点

  课时71:分型与噪波节点

  课时72:布料和栅格节点

  课时73:分层纹理

  课时74:3D纹理节点

  课时75:融合颜色

  课时76:乘除节点

  课时77:Remapcolor-颜色调整节点

  课时78:重映射HSV

  第十章:材质附加彩蛋

  课时79:采样信息

  课时80:双面材质

  课时81:灯光基础

  第十一章:Arnold灯光

  课时82:面光源

  课时83:天空盒

  课时84:Mesh光源

  课时85:灯光排除编辑器

  第十二章:Arnold材质

  课时86:aiStandardSurface材质

  课时87:aiAmbientOcclusion材质

  课时88:aistandardHair材质

  课时89:混合材质

  课时90:双面材质

  课时91:线框材质

  课时92:噪波贴图材质

  课时93:TX文件简介

  课时94:法线贴图

  课时95:置换贴图

  课时96:色彩空间与材质色彩矫正

  课时97:色彩空间与材质色彩矫正

  第十三章:Arnold渲染输出

  课时98:Arnold渲染设置

  课时99:Arnold渲染窗口

  课时100:AOV分层渲染

  绑定篇

  第十四章:绑定基础

  课时101:安装环境与硬件建议,绑定界面认识

  课时102:新功能介绍

  课时103:组与父子关系

  课时104:约束

  课时105:骨骼工具

  课时106:正、反动力学

  课时107:驱动关键帧

  课时108:属性

  课时109:关联编辑器

  课时110:表达式

  课时111:融合变形

  课时112:簇和晶格

  课时113:非线性变形器

  课时114:线变形工具

  课时115:平滑蒙皮和绘制权重

  课时116:组件编辑器

  第十五章:角色绑定

  课时117:脊椎设置

  课时118:腿部设置

  课时119:手臂设置

  课时120:头部设置

  课时121:手指设置

  课时122:蒙皮

  课时123:权重分配

  课时124:Delta mush 使用

  课时125:脸部骨骼

  课时126:脸部融合变形

  课时127:脸部表情设置

  动画篇

  第十六章:动画界面讲解

  课时128:导入和导出文件

  课时129:动画视图与大纲面板

  课时130:关键帧的编辑

  课时131:曲线编辑器

  课时132:三维空间坐标原理

  课时133:创建帧

  课时134:摄像机及摄像机动画

  课时135:组与父子关系

  第十七章:动画基础

  课时136:球体动画-控制器介绍

  课时137:球体动画-原地弹跳原理讲解

  课时138:球体动画-小球有距离弹跳

  课时139:小球动画-表演设计和制作

  课时140:软体动画-带尾巴小球原地运动

  课时141:软体动画-带尾巴小球表演

  课时142:软体动画-动物尾巴运动

  课时143:软体动画-章鱼足动画

  课时144:软体动画-头发飘动

  第十八章:角色动画基本法则-半身动画

  课时145:单脚跳-单脚原地跳

  课时146:单脚跳-单脚有距离的跳

  课时147:单脚跳-单脚转身跳

  课时148:半身走-原地循环走

  课时149:半身走-往前走

  课时150:半身跑-原地循环跑

  课时151:半身跑-跑跳

  课时152:半身跑-原地有距离的跳跃

  课时153:半身转身-原地转身90度180度

  课时154:半身转身-跳转身

  第十九章:角色动画基本法则-全身动画

  课时155:全身走-原地循环走

  课时156:全身走-全身走出去

  课时157:带人物特点的走-慢走

  课时158:带人物特点的走-快走

  课时159:带人物特点的走-扭动走

  课时160:全身跑-全身原地循环跑

  课时161:全身跑-全身跑跳

  课时162:带情绪的跑-欢快

  课时163:带情绪的跑-慌张

  课时164:全身跳-原地跳

  课时165:全身转身-90度转身

  第二十章:角色动画表演实例

  课时166:人物视线和转头-左右转头

  课时167:人物视线和转头-低头抬头

  课时168:表情演绎-表情制作

  课时169:表情演绎-多情绪表情转化

  课时170:表情演绎-眼睛、口型介绍

  课时171:人物情绪反应-惊吓反应

  课时172:人物情绪反应-开心反应

  特效基础篇

  第二十一章:初识Maya特效

  课时173:课程介绍

  课时174:Maya特效功能简介

  课时175:小案例和样例文件

  课时176:PaintEffect笔刷特效

  课时177:植物生长特效制作

  第二十二章:粒子特效

  课时178:粒子系统概述

  课时179:粒子发射器01

  课时180:粒子发射器02

  课时181:粒子发射器03

  课时182:粒子节点属性01

  课时183:粒子节点属性02

  课时184:使用体积发射器制作火花

  课时185:粒子的力场01

  课时186:粒子的力场02

  课时187:使用涡轮场制作简易龙卷风

  课时188:粒子的碰撞

  课时189:粒子替代制作打击烟尘

  课时190:使用arnold渲染粒子

  课时191:综合案例:玻璃上的雨滴

  第二十三章:布料系统

  课时192:布料系统概述

  课时193:布料的创建

  课时194:解算器Nucleus属性1

  课时195:解算器Nucleus属性2

  课时196:布料动力学属性

  课时197:布料与力场的交互

  课时198:布料约束1-拉窗帘

  课时199:布料约束2

  课时200:布料约束3-布袋破裂

  课时201:布料的碰撞

  课时202:飘动的旗帜

  第二十四章:Bullet刚体特效

  课时203:刚体特效和Bullet刚体概述

  课时204:不同的刚体类型

  课时205:Bullet解算器

  课时206:破碎的雕像1-分析模型

  课时207:破碎的雕像2-Realflow破碎模型

  课时208:破碎的雕像3-导入Maya并分组

  课时209:破碎的雕像4-刚体属性调节

  课时210:破碎的雕像5-细化解算效果

  课时211:破碎的雕像5-转化为abc格式缓存

  课时212:破碎的雕像5-灯光和渲染环境搭建

  课时213:破碎的雕像5-创建细节粒子

  课时214:破碎的雕像5-附加的烟雾效果

  课时215:破碎的雕像5-最终完成

  特效提升篇

  第二十五章:流体特效

  课时216:流体特效概述

  课时217:流体容器和发射器

  课时218:流体发射器属性

  课时219:流体通用设置

  课时220:流体的细节

  课时221:流体的着色

  课时222:轮胎烟尘案例1-流体基础设置

  课时223:轮胎烟尘案例2-流体速度和扰乱

  课时224:轮胎烟尘案例2-流体的碰撞

  课时225:轮胎烟尘案例2-流体的缓存和渲染

  第二十六章:Boss海洋模拟特效

  课时226:Boss系统概述

  课时227:Boss界面

  课时228:添加海洋波浪节点

  课时229:缓存boss计算结果

  课时230:波浪节点全局属性

  课时231:波浪节点解算属性

  课时232:波浪节点风的属性

  课时233:波浪节点碰撞物体

  课时234:波浪节点泡沫属性

  课时235:案例-制作一片海洋01

  课时236:案例-制作一片海洋02

  课时237:案例-制作一片海洋03

  课时238:案例-制作一片海洋04

  课时239:案例-制作一片海洋05

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